PAX / FIELD MANUAL

Fragments de Core et builds dans Pax Autocratica

Fragments de Core et builds de run : fonctionnement, ce qui se réinitialise au retour à la base, les Cores nommés et des archétypes qui suivent les patches.

Les Fragments de Core transforment une expédition en build temporaire. Le meilleur choix est rarement la carte au nom le plus spectaculaire. C'est le Fragment qui fonctionne avec l'arme, l'escouade et le nombre de rencontres encore devant vous.

Retenez cette règle :

Choisissez pour la run que vous jouez réellement, renforcez les effets qui marchent déjà, et cessez d'investir quand le retour approche.

Terminologie des Cores

Les descriptions officielles utilisent trois grandes idées :

  • les Weapon Cores reformatent la façon dont une arme se manie ou attaque ;
  • les Combination Cores créent des interactions entre différents ensembles de Cores ;
  • les effets de soldat ou de soutien renforcent l'escouade ou utilisent les soldats dans la survie du Leader.

L'interface d'expédition emploie aussi le terme Fragment de Core pour les améliorations temporaires sélectionnables collectées pendant une run.

Ce guide utilise :

  • Fragment de Core pour une amélioration individuelle de run ;
  • famille de Cores pour un groupe d'effets liés ;
  • build pour la direction combinée créée pendant une expédition.

Qu'est-ce qui se réinitialise ?

Le texte de retour à la base observé par la communauté indique :

  • la progression de l'expédition se réinitialise ;
  • les Fragments de Core collectés pendant l'expédition se réinitialisent.

Les Core Seeds sont une couche séparée à plus long terme qui sert à débloquer des Fragments supplémentaires pour les expéditions futures. Les nouvelles possibilités n'apparaissent pas nécessairement dans la run en cours.

Cette distinction compte :

  • Les Fragments de Core construisent l'expédition actuelle.
  • Les Core Seeds élargissent le pool disponible pour les expéditions suivantes.

Le site enregistre actuellement une limite de dix Cores par run. Confirmez l'interface actuelle avant de traiter ce chiffre comme permanent : l'accès anticipé peut changer la capacité ou la présentation.

Comment choisir le premier Core

Le premier choix utile doit résoudre un problème immédiat.

Demandez-vous :

  1. Quelle arme est-ce que j'utilise vraiment ?
  2. Ai-je besoin de dégâts mono-cible, de contrôle de foule ou de survie ?
  3. Mon escouade couvre-t-elle déjà cette faiblesse ?
  4. Ce Fragment peut-il être renforcé par des doublons ou des combinaisons ultérieures ?
  5. Combien de rencontres restent avant mon retour prévu ?

Évitez de construire autour d'une arme que vous espérez trouver plus tard. Une amélioration modérée active maintenant vaut plus qu'une combo théorique inactive.

Fragments et familles de Cores nommés

Vortex Shell

Vortex Shell est nommé officiellement dans la Directive AG-14, qui a augmenté ses dégâts.

Usage en build : direction dégâts d'arme ou contrôle de zone. Vérifiez l'arme compatible et le texte d'effet actuels en jeu.

Thunderbolt Arrow

La Directive AG-14 a élargi la zone de dégâts de Thunderbolt Arrow.

Usage en build : dégâts de zone sur base d'arc et groupes d'ennemis denses.

Electric-Bouncer

Electric-Bouncer est nommé dans le matériel de patch officiel et la discussion de builds. Il est souvent associé à une pression de groupe supplémentaire ou à un comportement de chaîne.

Usage en build : contrôle de foule et pression répétée sur les ennemis groupés.

Note de preuve : nombre de chaînes, dégâts et armes compatibles exacts exigent une vérification en jeu.

Toxic Fog

Toxic Fog apparaît dans les listes publiques de Cores et la discussion décrit des combinaisons de poison avec d'autres familles.

Usage en build : déni de zone et dégâts sur la durée, surtout quand les ennemis restent dans une zone contrôlée.

Note de preuve : déclencheurs et combinaisons exacts sont observés par la communauté.

Famille Missile

La série Missile est nommée dans le matériel public d'accès anticipé.

Usage en build : dégâts automatiques ou supplémentaires qui aident pendant que le Leader bouge, recharge ou se concentre sur une autre menace.

Note de preuve : noms, cadences et comportement de ciblage des Cores Missile doivent être relevés dans les infobulles actuelles.

Guided Bolts

Nommé dans les listes de sources officielles, mais l'effet exact n'est pas documenté dans le texte public utilisé pour ce guide.

Statut éditorial : nom seul jusqu'à vérification en jeu.

Void Detonation

Nommé dans les listes de sources officielles.

Usage en build : probable interaction de burst ou de zone, mais ne publiez pas d'effet précis à partir du seul nom.

Orb Resonance

Nommé dans les listes de sources officielles.

Usage en build : nécessite une vérification en jeu avant affectation à un archétype public.

Shield Rupture

Nommé dans les listes de sources officielles.

Usage en build : probable interaction de bouclier ; cible et déclencheur exacts restent non vérifiés ici.

Power Shift

Nommé dans les listes de sources officielles.

Usage en build : l'effet exact reste non vérifié ici.

Capture Lock

Les listes publiques liées aux patchs identifient Capture Lock comme compétence active.

Usage en build : soutien d'expédition orienté capture.

Note de preuve : vérifiez l'activation actuelle, les restrictions de cible et le temps de recharge en jeu.

Leader's Inspiration

Leader's Inspiration est nommé dans les notes de patch officielles, dont une correction audio dans AG-14.

Usage en build : direction salle de guerre ou soutien d'escouade.

Note de preuve : le texte public confirme le nom, pas l'effet complet.

Extended Magazine

Choix de Core observé par la communauté qui augmente la capacité du chargeur, avec une exception rapportée pour les armes à un coup.

Usage en build : armes qui gagnent plus au tir soutenu avec moins d'interruptions de recharge.

Note de preuve : vérifiez le pourcentage et les exceptions actuels avant de publier des chiffres.

Power Reload

Choix de Core observé par la communauté qui accorde un bénéfice temporaire de dégâts d'arme après rechargement.

Usage en build : armes qui rechargent assez souvent pour maintenir l'effet.

Note de preuve : valeur et durée exactes exigent une vérification sur le patch actuel.

Familles Phantom et Retaliation

Les discussions décrivent Phantom comme orienté mêlée et Retaliation comme famille de build distincte. Ce sont des étiquettes d'exploration utiles mais sans description officielle publique complète.

Usage en build : à garder comme archétypes observés par la communauté jusqu'à la capture des infobulles en jeu.

Archétype 1 : contrôle de foule électrique

Objectif : ajouter dégâts ou contrôle sur l'infanterie groupée.

Démarrez avec :

  • Electric-Bouncer ou un autre effet électrique vérifié ;
  • une arme capable de déclencher l'effet de façon constante ;
  • un soutien de chargeur ou de rechargement adapté à cette arme ;
  • une escouade assez espacée pour éviter que toutes les unités ne s'effondrent dans le même schéma de projectiles.

Continuez le build quand les effets électriques contribuent répétitivement aux vraies rencontres. Ne prenez pas des choix électriques seulement parce que les nom correspondent, si le déclencheur réel est peu fiable.

Efficace contre :

  • l'infanterie groupée ;
  • les vagues répétées ;
  • les combats où le mouvement empêche de se concentrer en continu sur une cible.

Faiblesse :

  • la performance exacte peut baisser contre des cibles endurantes isolées.

Archétype 2 : pression Missile et automatique

Objectif : continuer à infliger des dégâts supplémentaires en bougeant ou en changeant de cible.

Démarrez avec :

  • un effet de la famille Missile ;
  • une fréquence de déclenchement compatible ;
  • la fiabilité générale de l'arme ;
  • soins ou boucliers d'escouade pour survivre pendant la montée du build.

Efficace contre :

  • les rencontres chargées avec plusieurs directions de menace ;
  • les cibles difficiles à garder en réticule en continu.

Faiblesses :

  • les dégâts automatiques peuvent choisir des cibles basse priorité ;
  • le build peut sembler fort tout en échouant à protéger les soldats de soutien.

Archétype 3 : déni de zone toxique

Objectif : punir les ennemis qui restent dans une zone ou approchent d'une position tenue.

Démarrez avec :

  • Toxic Fog ;
  • un Combination Core compatible poison s'il apparaît ;
  • une escouade capable de retenir les ennemis près de la zone ;
  • des unités à distance qui n'ont pas besoin de poursuivre hors zone.

Efficace contre :

  • les objectifs défensifs ;
  • l'infanterie dense ;
  • les points d'étranglement.

Faiblesse :

  • les boss mobiles ou les ennemis très dispersés peuvent rester hors de l'effet.

Archétype 4 : dégâts de zone à l'arc

Objectif : transformer des tirs d'arc réfléchis en pression sur tout le champ de bataille.

Démarrez avec :

  • Thunderbolt Arrow ;
  • l'arc ou le Bowblaster compatible confirmé par l'infobulle actuelle ;
  • un soutien de recharge ou de tir unique réellement applicable ;
  • des outils de mobilité qui créent du temps de visée.

Efficace contre :

  • les ennemis agglutinés ;
  • les combats où un tir précis peut affecter un groupe.

Faiblesse :

  • la pression rapprochée et les mauvaises lignes de vue interrompent le rythme de tir.

Archétype 5 : fiabilité de l'arme

Objectif : améliorer l'arme qui porte déjà la run au lieu d'attendre une combo rare.

Utilisez :

  • Extended Magazine pour les armes qui bénéficient du tir soutenu ;
  • Power Reload pour les armes qui rechargent assez souvent pour l'exploiter ;
  • un Core spécifique à une arme seulement si cette arme est déjà équipée ;
  • un effet de contrôle de foule si l'escouade manque de dégâts de zone.

C'est souvent le build de départ le plus sûr car chaque Fragment contribue immédiatement.

Archétype 6 : soutien des soldats

Objectif : faire de l'escouade la source stable de dégâts et de survie.

Utilisez :

  • des effets de renforcement des soldats ;
  • Leader's Inspiration après vérification de son effet actuel ;
  • les classes de soins et de bouclier ;
  • une arme de Leader qui gère les cibles que l'IA de l'escouade peine à prioriser.

Efficace contre :

  • les longues batailles ;
  • les runs avec des soldats de haute qualité ;
  • les joueurs qui préfèrent le commandement et le placement à un build purement solo.

Faiblesses :

  • perdre des soldats clés peut effondrer plusieurs choix de Cores d'un coup ;
  • pathfinding et sélection de cible peuvent réduire la sortie théorique.

Règles de combinaison

Choisir selon ce que vous possédez

Un Fragment spécifique à une arme n'est utile que si la bonne arme est active.

Ajouter la fiabilité avant la nouveauté

Chargeur, rechargement, survie et déclencheurs constants peuvent surpasser une seconde famille de dégâts inachevée.

Renforcer les effets prouvés

Quand les doublons améliorent un effet, un choix précoce fonctionnel devient une raison de se spécialiser.

Couvrir un rôle de combat manquant

Si l'escouade gère déjà le mono-cible, utilisez les Cores pour la pression de zone. Si le Leader nettoie facilement l'infanterie, utilisez l'escouade et les Cores pour la survie ou les dégâts sur cibles endurantes.

Réévaluer avant un boss

Ne supposez pas qu'un build qui nettoie les vagues normales résout automatiquement un Sector Overlord. Vérifiez qu'il peut :

  • endommager le boss en mouvement ;
  • nettoyer les ennemis supplémentaires ;
  • protéger les soldats de soutien ;
  • atteindre les points faibles ;
  • survivre à une longue phase.

Erreurs de Core courantes

Choisir sur les noms plutôt que les effets

Deux cartes qui semblent compatibles peuvent utiliser des déclencheurs différents. Lisez l'infobulle actuelle.

Prendre un Core d'arme pour une arme inutilisée

Construisez autour de l'équipement possédé, pas d'un drop futur.

Démarrer trop de familles

Trois synergies partielles produisent généralement moins de contrôle qu'une interaction complète plus la fiabilité générale.

Ignorer les Cores d'escouade

Si les soldats fournissent l'essentiel des dégâts ou de la survie, une petite hausse de dégâts personnels peut être le choix le plus faible.

Parfaire un build juste avant de rentrer

La puissance temporaire n'a de valeur que pour les rencontres restantes.

Publier une tier list permanente

La Directive AG-14 a modifié Vortex Shell et Thunderbolt Arrow quelques jours après le lancement. Utilisez des archétypes sensibles aux patches et mettez à jour la même URL.

Une séquence de choix simple

À chaque apparition d'un choix de Core :

  1. Retirez les options incompatibles avec l'arme ou l'escouade actuelles.
  2. Vérifiez si une famille existante peut être renforcée.
  3. Vérifiez s'il manque contrôle de foule, dégâts anti-cible endurante ou survie.
  4. Préférez les déclencheurs fiables.
  5. Considérez le nombre de combats restants.
  6. Avant un boss, choisissez la cohérence plutôt qu'une combinaison non testée.

Sources et vérification

Vérifié le 21 août 2026 sur la base de la Directive AG-14. Les valeurs exactes d'Extended Magazine, de Power Reload et des familles décrites par la communauté restent observées par la communauté (non confirmées officiellement) et doivent être vérifiées dans l'infobulle actuelle du jeu avant publication comme données confirmées.